小学教育网 发表于 2016-8-16 15:26:56

三年级数学教案——《分数的认识》教学

  教学内容:义务教育课程标准实验教材第五册98-1000页内容
  教学目标:1,能结合直观图初步认识分数,能用折纸涂色与实际操作表示相应几分之一的分数;知道分数各部分名称,会读写分数;
  2,学会运用直观方法比较分子都是1的分数的大小;
  3,体会分数来自生活实际需要,感受生活中的数学;
  教学重点:认识几分之一
  教学难点:分子是1分数大小的比较
  教学理念:1,创设情境,感觉生活中的的数学,在生活中学习数学;
  2,小组合作,提供材料,主动探索;
  教学设计:
  教学步骤
  教师活动过程
  学生活动过程
  一,
  创设情境
  激发兴趣
  故事引入:CAI出示故事动画
  故事梗概:一只猴妈妈带两只小猴子上山郊游,到了半山猴妈妈分了一只蛋糕,明显示一大一小。小猴子一只高兴,一只沮丧;到了山顶猴妈妈把一只蛋糕半均分给两只小猴子,小猴子都高兴的吃了起来。
  学生仔细看故事
  教学内容
  教师活动过程
  学生活动过程
  
  (2)谈话:看完故事思考为什么两次分蛋糕小猴子表现不一样?
  第二次两只小猴子分的一样多,这样分的方法叫做平均分(板书)
  一个蛋糕平均分成两份,每人能分到多少?我们学过表示“半个”的数嘛?
  要表示“半个”就要学习新的数也就是分数(板书:分数)
  学习自由发言
  学生尝试回答
  二
  动手操作
  主动探索
  1、认识二分之一
  (1)提问:“半个”可以用那个数表示?
  出示平均分一个蛋糕的CAI动画
  谈话:把一个蛋糕平均分成二份,其中一份就是一个蛋糕的二分之一写作
  (板书)猴哥哥拿了蛋糕的二分之一,猴弟弟拿到了蛋糕的多少呢?(CAI动画出示)
  (2)对于分数这个朋友新朋友你还想知道什么呢?
  2、提供材料,进一步认识二分之一
  (1)谈话:请同学们拿出准备好好的正方形纸,用折纸的方法来表示二分之一,在小组中交流一个你折的二分之一在哪儿?
  实物投影仪出示几种正确折法,并让折的同学说说谁是谁的二分之一;
  (2)CAI出示下列图形判断图中阴影部分是不是整个图形的二分之一,并说明理由。
  (3)学生举出日常生活中二分之一的例子
  3、深化操作,认识几分之一
  (1)谈话:谁来猜一猜分数王国中除了二分之一还有哪些分数?
  学生看课本认识分数线分子分母,小组中同学交流
  动手操作,小组交流
  说一说自己是怎么表示的?
  学生口答,教师相机板书出...
  教学内容
  教师活动过程
  学生活动过程
   (2)谈话:老师提供一些材料给大家请折一折画一画表示出自已喜欢的分分数。
  (3)谈话:把你表示的分数介绍给小组同学。
  (4)指名几个小组代表把找到的分数介绍给大家,说说找的过程,同时实物投影仪演示。
  (5)完成“想想做做”第1、2题
  4、自主探索,比较大小
  (1)谈话:我们一起一做个游戏,拿出老师发的圆纸片先比较大小?
  小组中选择两名同学分别折出二分之一和四分之一并涂色.
  怎么比较两张纸片中涂色部分的大小?各用什么分数表示?谁大谁小?(板书
  CAI再次出示比较过程
  (2)谈话:请小组中第三名同学折出八分之一.
  你想用与哪个分数比较?与小组中的同学交流一下.
  (3)出示完成“想想做做”第3题.
  学生动手,老师指导
  同学之间互相交流,教师参与小组活动
  1题直接填写集体订正
  2题用手势表示
  学生用语言表述或是到前面来动手操作演示
  学生独立完成,集体讨论
  三
  组织练习
  深化认识
  1、出示CAI
  画面为上面是空白的两幅同样的图,下面是分数,学生口头判断填,再由CAI出示正确涂色图直观验证。
  2、完成“想想做做”第5题。
  3、CAI出示“想想做做”第6题。
  (1)《科学天地》大小约是黑板的几分之几?(变色闪烁显示)
  (2)《艺术园地》大约点黑板的几分之几?(变色变色闪烁显示)
  (3)哪一部分大?怎么想的?
  2
  集体讨论
  学生口答
  教学内容
  教师活动过程
  学生活动过程
  四
  全课总结
  课外延伸
  谈话:通过全课的学习你对分数有哪些认识?
  今天学的分数有什么相同的地方?
  你还想学习什么样的分数?
  指名回答
  别的同学可以补充
  教学理念(教学设计说明):
  本课“分数的初步认识”主要的教学目标就是让学生认识几分之一,和会用较直观的手段来表示几分之一。所以本课的设计从学生的感兴趣的故事入手首先重点突出了“平均分”这个概念,再认识二分之一与学生生活实践联系较多的分数,再用直观手段来认识较抽象的三分之一四分之一。最后通到学生自已动手来比较几分之一的大小。教学过程中辅以CAI教学软件,使学生在学生的过程中能充分调动各种感觉器官来参与到学习中来,享受一个快乐的脑力运动过程。
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